大家好,我们是2人的没有人在工作室,
《回音》是一款以RPG MAKER为引擎制作的ARPG游戏,
希望能带给大家不同于以往RPG MAKER的游戏体验。
回音在2022/12/02于Steam平台上正式发售,
欢迎多给我们一些游戏意见,
也非常欢迎进行实况,
若是喜欢我们的作品,也欢迎您介绍给朋友,
希望同为独立制作者的大家可以互相交流。
故事大鋼
艾佛洛斯历3008年1月1日,一道类似流星的湛蓝色光束坠落在大地,
此事件引起许多冒险者的好奇,大家都陆续到光束坠落的地点寻找些什么,
不但地板没有撞击的坑洞,也没有留下任何魔法气息;
此事件造就冒险者的大冒险时代,并且让许多冒险者组成公会到世界各地探索。
人们相信除了自己所在的世界,还有许多未知的世界存在,并将世界命名为「艾佛洛斯」,
但至今尚未有人找到其他世界的存在,寻找异世界也成为冒险者热衷探险的原因之一。
来自自主公会的冒险者凌,难得首次获取同意可以独自出任务,
她抱持着某个目的来到地主消失半年之久的魔造森林,
在这座本该空无一人的魔造森林中,有着什么不为人知的事情在等着她呢?
人物介紹
其他說明
素材声明:
游戏中使用的美术、音乐素材均为「没有人在工作室」所有
实况游戏:
欢迎实况主进行游戏实况,请在留言附上您的实况视频
作者不能及时观看的话,也必定会找时间去观看
注意事项:
游戏中若发现错误或是想要提出建议,欢迎加入我们的Discord与其他玩家讨论互动!
https://discord.gg/fvGkEExsBw
非常欢迎转分享。
终于出现啦,关注已久,游戏非常不错,背景和游戏模式都是我的菜。
@ROY:感谢您的支持:)
哦? - -你来啦
@Randiris:刚加入,希望大家多多指教
玩了一会,先说两个bug 存档消失 和开始缺少文件(有几率)感觉动作帧数有点低,正在b站上传视频,另外第一个谜团要怎么解……难到我了
@MTYJ2333:这两个BUG目前都未听其他玩家提过,可以请您提供详细的状况供我们寻找原因吗?谢谢。
最近由 nobodystudio 修改于:2016-08-30 13:41:49@MTYJ2333:第一个谜团不是拿木板么··
@Randiris:拿木板,但是不知道放那里
@nobodystudio:这个下载的我没动过文件有时候一点开就显示确实bgm 0001什么的
第二个就是玩完游戏(没有解压)存档退出后再打开存档没了只能重新开始
@MTYJ2333:第一个情况程序员在查询中,第二个情况请务必把资料夹解压缩后再开始游戏喔:)
对arpg没有抵抗力
@きりゅう:欢迎下载体验:)
超级喜欢这种游戏,剧情战斗画风都好对我胃口。可是我手残偏易的难度都能被我玩死,又不甘心玩的太简单哈哈哈哈欲罢不能。
@TheTree:感谢您的回应,欢迎挑战困难模式,抓到感觉其实就不容易受到伤害啰:)
打了一个半小时到了魔道洞穴迷宫的第一个谜题,谈一下自己的感受,希望对制作组有帮助
最近由 RebelEHui 修改于:2018-02-27 00:00:091. 刚开始剧情真的没交代明白,玩了那么久都还是女主一个人在没有目的的冒险,叙事也有点懵,真的得扣点分
2. 战斗系统太赞了,作为一个RPGmaker用户,这个作品实现了我很多之前的想法。敌人的设计也很赞,攻击方式足够多,难度的设计也比较合适。加分
3. 谜题,就是因为魔洞的四个颜色的谜题解不开才来写评测,解密真的有点复杂了。之前为了找木板,强行跑了一遍图,路上也没什么新意,这部分流程水的让人想关游戏;魔洞的几个谜题难度就更大了,个人认为游戏刚开始1个小时,这个解密的复杂程度明显是不亲民的。另外因为使用了RPGmakerXP引擎,谜题提示的可视化也是一个问题,经常要拿笔去记,非常影响游戏体验。
4. UI,赞的不行!玩过最漂亮的一个RPGmaker做的UI了!物品和升级系统做的也非常好,存档点随时洗点,可玩性十足。就是存档点少得可怜,位置也设置的不是很人性化。
5. OP,赞的上天!RPGmaker游戏还配了个不错的OP这真是第一次见!虽然还有很多问题但是好评好评好评!
6. 听说还有很多BOSS战,还没玩到,等玩到之后再更新评论
另外看到制作组在OP里写了2010-2018年,这么说这个游戏真的是花了9年的时间做的吗……(毕竟是XP引擎),用爱发电,辛劳可嘉,但是个人认为RPGmaker更适合制作更轻量型的游戏,这种中大型ARPG驾驭起来难度真的太大了。不知道制作组有没有玩过圣堂的《Eternal Senia(永恒的赛妮亚)》,那个游戏虽然从各个角度上来说制作比较简陋,但明显操作手感和操作难度都要比《回音》要来得强,甚至能让玩家找回童年街机的感觉,我认为这些部分都是制作组需要学习的地方
废话就码这么多(/≧▽≦)/,希望早日在Steam上看到《回音》的正式版!国创必入!
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2018.2.26 PM10:23 更新评论
打穿了,体验版官方指定时间2-3个小时,我觉得应该是最简单难度,普通难度输出不够,每个怪要多打一倍的时间,实测正常难度5个小时左右。毕竟是体验版,再夸作者并没什么意义,就说一些重点的缺陷吧:
一、还是和之前一样的看法,剧情叙事比较糟糕:
①首先就是强行放大世界观——体验版出现了太多出现了不止一两次次名字的无脸配角,例如男主的村长,做蛋糕的、女主公会做咒符的、做买卖的、甚至做饼干的人都要叙述好几遍,这应该是为了填充剧情的日常和解说部分而特意加入。但实际上我觉得真的可以省了,丰富角色形象没错,游戏节奏被拖的太慢了!世界观描述的很大,甚至说了大陆有好几亿人和凛的齿轮理论,可整个游戏的流程不是局限在这一小片魔道空间里的吗?如果正式版这些角色不会以立绘形式出现的话,我觉得删掉后,在重要关头里加一些能够加深主角之间互相理解的情节,反而有利于游戏体验和角色刻画。
②叙事技巧也亟待加强。体验版5个小时已经不短了,里面大概有1个半小时的剧情,但至少有1个小时都是些不疼不痒的内容。另外,其实凛的日记小本本的设定还是很好的,但我不知道有多少玩家会去翻那里面的内容。还是一样的问题:这些文字内容跟游戏主线有多大的关系?反正到目前体验版我觉得里面九成的文字内容都可以删了,只留最核心的,和玩家能切实碰得到、看得见的。战线拉得太长,真的容易拉断,《闪之轨迹》就是一个非常好的例子
第二,通过BOSS战分配属性点其实并不科学:
这个大问题下内含多个小问题:武器普攻输出太低,不管蓄不蓄力都没有打断,魔法输出太高性价比又高,翻滚闪避冷却太长,防御伤血太多
BOSS战又引入了像《伊苏7、树海、8》的眩晕度设计
导致所有敌人包括BOSS的打法基本就可以复制粘贴了
找机会中距离魔法或蓄力输出→放一波招立马闪避→跑远→一阶远距离魔法乱轰→直至打晕→疯狂输出
一句话——不出眩晕,近身就是找死
如果跑的够快,甚至闪避键都不用按出来,而且由于地形问题很容易因为闪避失误受伤
总结下来能用的上的招就那么几个,BOSS对战过程并不像《鬼泣》、《黑魂》那样多样化。
然而现在游戏却强行让玩家重复这个过程,甚至强行改变战略去刷希望的点数。
结果用脚趾头想想也会知道,我相信九成的玩家刷出的点数都是大同小异的。
这个系统的效用远不及想象中那样奏效,能够区分玩家的游戏风格。
解决方法有两个:①修正平衡。增大武器普攻输出;蓄力必有打断(作为补足,蓄力时间可增加);降低魔法输出和降低魔法冷却,使魔法能够频繁使用又没有那么大的效用;防御不伤血,但可以适度增加损伤的耐力值。这个方法是比较简单的方法,短时间能够实现,能够缓解BOSS战刷属性的分布太过单一问题。
②零散化成长途径:取消BOSS战的属性统计!将这一系统分配到游戏的每一个小阶段当中,那样才更能反馈玩家的游戏风格;也可以学习《Elona》那样,把玩家的每一个行为赋予熟练度,例如每释放一次水系魔法,水系魔法的攻击力+0.05%这样,效果肯定也比现在BOSS分配点数要好得多。
三、游戏BGM缺点火候
严重扣分项。
《回音》对比很多RPGmaker做的恐解、rpg游戏来说,BGM真的差点意思,特别体现在第一场BOSS战。
相信制作组既然做出了BOSS眩晕度系统,就一定玩过伊苏7吧。把伊苏7的BOSS音乐搬过来,再打第一场BOSS战,可以明显感觉到热血沸腾。
紧张场合下紧张气氛烘托的严重不足,迷宫和原野的BGM能悠闲的让人睡过去
我仅觉得体验版临终前男女主野营的BGM比较好,除此之外没有让我满意的BGM,单说旋律就不满意。
希望制作组平时多光顾一些日本的BGM资源站,能获得不错的灵感。
能想到的就这些问题。
我相信像这样提出一些建设性建议和意见,才能够设身处地的帮助制作组改进正式版游戏。
毕竟看到制作组那一行2010-2018,我这点贡献就不算什么了
真切的期盼Steam平台正式版!感谢制作组带来这么优秀的RPG游戏!
@RebelEHui:谢谢您的细心体验游戏,的确有提到许多我们正在尝试调整改善的地方,由于经验还不太成熟,在节奏安排上或许会再做变更;游戏平衡的部分已经有做调整,近期的版本将会释出比较不同的版本,再次感谢您的支持。
粗略看起来有点乙女风…… 是这样吗?
@助手:应该没有太多乙女的成分才是。
死了之后不能复活,必须重进游戏,希望得到改善